“Paperwounds,” is an intimate look into the sometimes-surreal, often-manic realm of the suicidal and depressed. It is an intense snapshot of the numerous facets that go into the decision of taking one’s own life, each of its disparate parts aligning to form a piecemeal narrative readers may only ever really guess at in its entirety. Presented as a crumpled up piece of paper, readers “unwrap” the suicide note by clicking on the highlighted/pulsating words within its folds. Doing so exhumes other, shorter notes the writer placed within the virtual letter, each one a different illustration of–perhaps–what drove the fictional victim to this ultimate negation of self. The interface, technological sounds, and brief animations when you mouse over certain texts combined with the ruined state of the materials create a forensic tone for the work, casting the reader in the role of an investigator. The poem may be zoomed in on, zoomed out from, flipped, rotated, dimmed, and made completely invisible–though doing any of the aforementioned does not seem to change the nature of the text at first glance. (Source: Ian Rolón, I ♥ E-Poetry)
Published on the Web (online gallery)
At the heart any scandal is a story, or a thing of many stories; sc4nda1 is even more peculiar, but also begins with a telling. What you have before you started as an essay (or intent to rant) about an observation I kept reading in recent criticism, that electronic writing has not been properly dressed for the serious table. Where, the questions ran, are the publishers, the editors, the established and establishing critics? In a time of intense experiment and innovation, who says which textual deviations make real difference, and which are just bizarre? More ominously: where are the naive, casual readers, the seekers of pleasurable text who ought to move design's desire? To spin an old friend's epigraph, just who, exactly, finds this funhouse fun? ...And so to the thing itself: probably more exploration than investigation, though who knows what offenses may come to light. You may find it (inevitably) a post-serious entertainment for hand, eye, ear, and brain, other organs optional. If the thingy deserves a generic name, try arcade essay, a cross between philosophical investigation (well okay, rant) and primal video game. Duly object-oriented, the work no doubt inherits bad attributes from both parent classes, but hopefully some virtues as well. There is one sure way to find out. (Source: Author's description from website)
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Deep Surface requires a Web browser with Flash Player 7 or later. Audio is an important part of the experience, so you will also want headphones or powered speakers.
Kenny Drama is a story written in JavaScript that unfolds over a series of pages through user interaction. The story is told from the perspectives of various characters who are all named Kenny. The Kennies are extremely preoccupied with the state of cultural production today. They struggle to communicate within the rhetorical restraints of their personal/professional roles.
The process of making of this work started in 1995 when I found that hypertext could be used as a literary creation. This is a hypertext experimental novel. This project was carried out because I am sure that hypertext is the electronic medium which represents the future of literature.
(Written by the author,Translated by Maya Zalbidea)
El proceso de creación hipertextual de esta obra se remonta hasta el año 1995, cuando me planteé el problema del hipertexto como posibilidad de creación literaria. Esta es una hipernovela experimental. Este proyecto se concluyó porque tengo la convicción profunda de que el medio electrónico representa el futuro de la literatura (Escrito por el autor, Juan B. Gutiérrez)
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Bubbleboy project was conceived to be made from 100 posts, during 100 consecutive days. I established, in a oulipian constraint, that every post would consist of a random image, found in the images search tool,and a brief text related to it. El Diario del Niño Burbuja was made as a text in process, without any pre-established plot or direction. Fragile and insconstant, Bubble, is in a continous endangered disappearance. Like bubbles floating in a hyperspace through multiple dimensions, Bubbleboy inhabits cyberspace, a place that suggests a new spatiality, temporality without any accurate order or causal linearity.
(Written by the author, Belén Gache, published in belengache.net, translated by Maya Zalbidea)
El proyecto Bubbleboy fue concebido para ser realizado a partir de 100 posts, durante cien días consecutivos. Establecí, a manera de constraint oulipiano, que cada post constaría de una imagen al azar, encontrada en un buscador de imágenes y de un texto breve que de alguna manera se relacionara con la misma. El Diario del Niño Burbuja se constituyó como un texto a la deriva y en proceso, sin una trama o dirección preestablecida. Frágil e inconstante, Burbuja, está en continua amenaza de desaparición. Al igual que las burbujas flotan en un hiperespacio constituido por múltiples dimensiones, Bubbleboy habita el ciberespacio, lugar igualmente multidimensional que propone una nueva espacialidad y una nueva temporalidad sin órdenes lineales o causales precisos.
(Escrito por la autora, Belén Gache, publicado en belengache.net)
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A codework piece readable by humans in an HTML editor. On Sondheim's UbuWeb: Contemporary page, here's the paratext: "INSTRUCTIONS: Cut and paste into your own html editor, convert into html document, and view in browser."
As Sondheim states, it is text before and after the "wonder" of resurfacing: "(...) some of the letters are represented by their codes; in the second, the upper ascii codes are inserted between the mayas, illusions. So the translations work with codes into codes, implying codes all the way up and down …
There's also of course the wonder—James Ellroy and Merleau-Ponty both talk about wonder—which comes with the text emerging as readable. Of course it was text before and after as well …
In my dialup program, there are also colors in the second piece—"maya-prayer-extension" standing out—the chanting of the syllables of god, speaking the unspeakable …"
(Source: http://home.jps.net/~nada/sondheim.htm)
The Tunnel People project is a work originally created for the exhibition "Metropolis", which was developed in two platforms. On the one hand the hypertext is a story of multiple paths presenting the fiction of mysterious inhabitants living in the underground. On the other hand there were a series of performances played by three actors, two men and one woman inside of trains traveling from North to South in Brussels subway. The actions and dialogues written by Dora García and performed by the actors try to awaken on the user the need to decide if the situation created by the performances can be accepted as real or if he/she has been trapped in a representation which aim is unknown. The questions that this project wants to suggest are: What is the limit of the accepted behaviourby the audience? How a strange situation can be felt as familiar? When does a conversation becomes absurd? Is it true that thruth is under the earth?
El proyecto The Tunnel People es un trabajo originalmente creado para la exposición "Metro>Polis", que se desarrolló en dos plataformas. Por un lado un hipertexto que es un relato de múltiples recorridos que presenta la ficción de los misteriosos habitantes del subsuelo. Por otro una serie de performances realizadas por tres actores, dos hombres y una mujer, dentro de uno de los trenes que realizan el recorrido Norte-Sur del metro de Bruselas. Las acciones y diálogos, elaborados por Dora García y representados por los actores, pretenden despertar en el usuario la necesidad de decidir si la situación creada por las performances puede ser aceptada como real o si ha sido atrapado en una representación cuya finalidad desconoce. Las preguntas que este trabajo quiere proponer son tales como: ¿Cuál es el límite de la conducta aceptable como normal en público? ¿Cómo puede una situación extraña sentirse como familiar? ¿Cuándo exactamente una conversación empieza a perderse en el absurdo? ¿Es cierto que la verdad está bajo tierra?
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The novel mentions and reproduces fragments of a mythic book, Estuario, by the deceased author Dölphin. In the online “parallel book” the “lectonautas” can write and rewrite Estuario. The online user can comment on the fragments included in the novel, add new “apocryphal fragments,” or distort any of the previous texts. Valencia explains in his introduction to the site that the purpose of sharing this space is to test the inexhaustible, “floating” nature of any fiction.
The novel mentions and reproduces fragments of a mythic book, Estuario, by the deceased author Dölphin. In the online “parallel book” the “lectonautas” can write and rewrite Estuario. The online user can comment on the fragments included in the novel, add new “apocryphal fragments,” or distort any of the previous texts. Valencia explains in his introduction to the site that the purpose of sharing this space is to test the inexhaustible, “floating” nature of any fiction.
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By Juan B. Gutierrez. Extreme Conditions is a novel that has been re-written three times with three different techniques. It is essentially an experimental novel that served as a guinea pig to test authoring techniques and reader's reaction. The current version, the number 3, was built between 2003 and 2005. This version (2005) was essential to build the specialized artificial intelligence engine behind Literatronic.com. This novel is an experiment in non-linear reading in electronic media, since its circular array of events naturally allows narrative jumps. In juxtaposition, The First Flight of the Wright Brothers is an experimental novel designed for linear reading.
Juan B. Gutierrez - Director. Writer and Programmer.
Creator of Literatronic and writer of the final text of the novel.
Evelin Ramirez - Translator Spanish-English. Editor
Translated the novel from Spanish to English. Served as an editor.
Tamara Peña - Writer
Was a key element in the preparation of the script. She named the novel and most of the characters.
Giovanni Castro and Alberto Rodriguez - Graphic Artists
Both of them participated in he elaboration of the script. Each one did half of the comics. Alberto used computer graphics; Giovanni his bare hands.
The book is property of their authors. It is possible to use part or whole content (text and/or graphics) indicating clearly the source ONLY for reviews.
Those who are interested in digital archaeology can find the different versions here:
Extreme Conditions Version 3 - 2006 (English): This version was the first piece of digital narrative written in the system Literatronic. It is an adaptive piece in which the information system tries to optimize the reading process. To learn about adaptive digital narrative, follow this link. This version has not been critiqued.
Condiciones Extremas Version 2 - 2000 (Spanish): This version tried to optimize the user interface ad facilitate navigation through multiple entry points grouped by space, time and characters. This version was critiqued: Read in Amazon.com a chapter dedicated to Extreme Conditions in "Latin American Literature and Mass Media", CASTILLO, Debra/ PAZ-SOLDÁN, Edmundo (eds.). 2001. Hispanic Issues Series. New York: Garland, 2001
Condiciones Extremas Version 1 - 1998 (Spanish): This version was financed by the Repository of Artistic Projects of the Institute of Culture of Bogota. Project "Laboratorio Multimedial", grant IDCT 514/1997. Bogota, Colombia. It was a primitive hypertext; it was important, however, because it helped in the learning process. This version was critiqued: Hipertulia, una página española sobre hiperficción. Universidad Complutense, Madrid, Spain.
Condiciones Extremas. Printed Version - 1998 (Spanish): Script: Giovanni Castro, Juan B. Gutierrez, Tamara Peña y Alberto Rodríguez. Text: Juan B. Gutierrez.Comic Chapters 1, 3 y 6 (Printed Version): Nigio. Comic Chapters 2, 4 y 5 (Printed Version): Alberto. Comic Pages 4A, 6A, 21, 23, 24, 25, 26B, 27, 28A, 29A y 30 (Printed Version): William Cháves. Graphic Design (Printed Version): Caramelot. Graphic Concept (Printed Version): Alberto Rodríguez. CD-ROM Production: Juan B. Gutierrez. First Edition (Printed Version): April, 1998.
The author wants to particularly thank to Maria Aydée Gómez, Carlota Llano, Liliana López and Aída Bejarano, at the Bogotan Institute of Culture (1997-1998). They facilitated the artistic work in the city during one of the happiest times for Colombian artists.
Por Juan B. Gutiérrez. Condiciones Extremas es una obra de narrativa digital que ha sufrido tres procesos de re-escritura con tres técnicas diferentes. Es, esencialmente, una novela experimental que ha servido como conejillo de indias para ensayar técnicas de autoría e interacción de los lectores. La versión actual, la número 3, fue construida entre 2003 y 2005. Esta versión (2005) fue esencial en la construcción del motor especializado de inteligencia artificial que funciona en Literatronica.com. Esta obra es un experimento sobre lectura no-lineal en el medio digital, ya que el arreglo circular de eventos permite naturalmente saltos narrativos. En contraposición, El Primer Vuelo de los Hermanos Wright es una novela experimental diseñada para lectura lineal.
Juan B. Gutiérrez - Escritor y programador
Director del proyecto. Creador del concepto de Literatrónica y escritor del texto final de la novela.
Evelin Ramírez - Traductora español-inglés
Tradujo la novela al inglés y participó activamente en edición.
Tamara Peña - Escritora
Fue un elemento clave en la elaboración del guión y dio el título de la novela.
Giovanni Castro y Alberto Rodríguez - Dibujantes
Participaron en la elaboración del guión. Asumieron la mitad de la creación de historieta cada uno. Trescientas viñetas en total. Para unificar estilo se decidió la línea negra. Alberto hizo todo el trabajo de color en ordenador. Giovanni empleó técnicas manuales en algunas viñetas.
La obra es propiedad de sus autores. Es posible utilizar fragmentos o la totalidad del texto o gráficas citando la fuente EXCLUSIVAMENTE para reseñas.
Los interesados en arqueología digital pueden encontrar las distintas versiones en:
Condiciones Extremas Versión 3 - 2005: Esta versión fue la primera obra de narrativa digital desarrollada bajo el sistema de Literatrónica. Es una obra adaptativa en la que el sistema de información intenta optimizar el proceso de lectura. Para aprender sobre narrativa digital adaptativa, siga este vínculo. Esta versión no ha sido objeto de crítica literaria.
Condiciones Extremas Versión 2 - 2000: Esta versión tuvo como objetivo mejorar la interfaz del usuario y faciliar la navegación mediante múltiples puntos de entrada agrupados por tiempo, espacio y por personajes. Esta versión fue analizada: vea en Amazon.com un capítulo dedicado a Condiciones Extremas en "Latin American Literature and Mass Media", CASTILLO, Debra/ PAZ-SOLDÁN, Edmundo (eds.). 2001. Hispanic Issues Series. New York: Garland, 2001
Condiciones Extremas Versión 1 - 1998: Esta versión fue financiada por el Banco de Propuestas Artísticas del Instituto Distrital de Cultura y Turismo de Santafé de Bogotá D.C., Colombia, mediante la beca IDCT 514/1997. Fue un hipertexto primitivo; tuvo el mérito, sin embargo, de servir para el proceso de aprendizaje. Esta versión fue analizada: Hipertulia, una página española sobre hiperficción. Universidad Complutense, Madrid, España.
Condiciones Extremas. Versión impresa - 1998: Guión: Juan B. Gutiérrez, Giovanni Castro, Tamara Peña y Alberto Rodríguez. Texto Literario: Juan B. Gutiérrez. Historieta capítulos 1, 3 y 6 (Versión Impresa): Nigio. Historieta capítulos 2, 4 y 5 (Versión Impresa): Alberto. Color páginas 4A, 6A, 21, 23, 24, 25, 26B, 27, 28A, 29A y 30 (Versión Impresa): William Cháves. Rotulación (Versión Impresa): Caramelot. Concepto Gráfico (Versión Impresa): Alberto Rodríguez. Producción CD-ROM: Juan B. Gutiérrez. Primera edición (Versión Impresa): Abril de 1998.
Un especial agradecimiento a Maria Aydée Gómez, Carlota Llano, Liliana López y Aída Bejarano, quienes desde el Instituto Distrital de Cultura de Bogotá (1997-1998) facilitaron la labor artística en toda una ciudad durante uno de los períodos más felices para los artistas colombianos.
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Post-mémoires est un projet d'autoportrait littéraire et graphique. Les post-mémoires sont des souvenirs condensés en micro-récit, inscrits sur un post-it, qui s'affichent sur différentes interfaces. Ces feuillets sont ici réunis dans une application tridimensionnelle où se dessine mon visage. Par ses mouvements dans l’espace d’exposition, le visiteur peut survoler cette surface et parcourir ainsi des visions de mon enfance. Face projette le temps dans l'espace en modelant mon visage avec mes souvenirs. Façade est une interface d'écriture pour moi, et de lecture pour vous. Facettes mélange mes souvenirs enfouis pour révéler l'inatendu du surgissement. Le galerie facebook ouvre un espace discutable. La préface explicite mon intention de partager une expérience intime. Ainsi, le projet Post-mémoires relève autant de l'entreprise autobiographique que de la recherche d'une forme singulière de langage. Mémoire Une entreprise autobiographique est un travail de sélection et d’organisation de souvenirs qui vise à recomposer une mémoire dans un sens chronologique afin d’apporter un témoignage personnel ou historique. En ce sens, le projet Post-mémoires ne constitue pas une autobiographie. Certes, mon intimité est ici exposée, mais dans une ambition plus poétique que littéraire. Je cherche moins à raconter ma vie, qu’à rassembler des instantanés évoquant mon enfance. Ainsi, le projet est avant tout une exploration psychique. Cette introspection est par définition égocentrique. Mais elle vise à échanger une expérience sensible avec autrui. Écriture Les post-mémoires répondent à des contraintes à la fois graphiques et textuels. Ils sont rédigés à travers une interface graphique dans un cadre commun : des carrés de couleurs. Ceux-ci représentent les bouts de papier autoadhésifs, amovibles et réunis en bloc, sur lesquels on note des idées, des messages, des choses à ne pas oublier et que l’on oublie sitôt passées. Objets jetables en série, les post-its illustrent la futilité de nos actions courantes. Ils permettent ici de jouer du contraste entre l’importance subjective des souvenirs et leur volatilité. Par ailleurs, ce cadre impose de synthétiser les événements en quelques phrases : un titre, une phrase introductive, un "développement" et quelques mots de conclusion. Codifié comme un haïku, direct comme une microfiction, un post-mémoire cible l’essentiel dans la narration. Il doit évoquer en quelques lignes l’impalpable des choses vécues. Derrière la simplicité d’un polaroid, se cache l’impact d’une sentence. La blessure sous la cicatrice. Les post-mémoires sont d'abord rédigés au fil de ma mémoire : les souvenirs sont récoltés au gré de mon inconscient et de ses associations d'idées. Cette phase d'écriture a lieu sur une page web, façade, qui alimente et affiche les données stockées sur une base. Saisie Les bases de données sous-tendent nos sociétés informatisées. Elles modélisent des aspects pertinents de la réalité pour permettre un accès optimal à certaines informations. Elles offrent ainsi aux utilisateurs une vue de la réalité. En ce sens, une base de données et son système de gestion rappelle le fonctionnement de notre mémoire. Pendant la phase d'écriture, les post-mémoires sont stockés dans une base de données : le titre, le texte et la couleur sont associés. Parallèlement, mon visage est scanné en 3D et les coordonnées sont traitées pour y être également intégrées. Les deux séries de données constituent la matière première de l’autoportrait. Ces aspects techniques sont constitutifs du projet puisque qu'ils permettent la mise en relation et le partage de ces informations. En combinant structure psychique et structure physique, la base de données compose l'ossature du projet. Ces coulisses structurent l'interface par laquelle le visiteur accède aux post-mémoires. Par ailleurs, les textes sont enregistrés vocalement pour former un troisième tableau de données. Interfaces La restitution principale du projet est une page internet sur laquelle est projetée une animation interactive : face. Une requête, passée à la base de données, crée une boucle qui produit l'affichage des post-mémoires. Les textes enregistrés composent un murmure indistinct tandis que les feuillets s'assemblent pour déformer l'espace et dessiner mon visage. L'internaute peut alors approcher pour examiner cet objet tridimensionnel. Il découvre ainsi ce que recèle cette surface manuscrite et bigarrée. Il remonte le cours de ma vie en frôlant ma peau de papier. En lisant les post-its, il explore les anecdotes tantôt drôles, tantôt graves, les curiosités et les failles, une famille et une époque, les couleurs et les odeurs, un monde centré et ouvert. Il y reconnaîtra l'identité d'un petit bourgeois de province né alors que s'inventait le courrier électronique. Cette forme multimédia est complétée par d'autres représentations. L'interface d'écriture qui compose une façade régulier permet une lecture à plat des post-mémoires. En procédant à un mélange aléatoire, facettes donne un sens inattendu à ma mémoire. Au travers de la galerie facebook, cette mise à nu prend le contre-pieds de l'ambiance généralement festive et pose la question de l'image de chacun sur le réseau. Enfin, la mise en espace d'installations interactives et l'édition d'un objet-livre apporterait une dimension plastique au projet. (Source: www.fredmurie.net description)
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Flash application for face interface, php/mysql for writing and reading interface