museums

Description (in English)

In the framework of "Unternehmen Capricorn" project we developed a virtual knowledge space ["Virtueller Wissensraum"] in collaboration with 10 Austrian museums. The programme, built with EPIC Megagames' UNREAL Game Engine enables 3 users to enter a cross-disciplinary environment based upon objects from the Technical Museum, Jewish Museum, Museum of Natural History, Museum of Modern Art amongst others. The content provided by these museums had to be made accessible and comprehensible to users of different age, educational background and computer literacy. fuchs-eckermann developed a system of connotations amongst the objects, which then was translated into a spatial structure of rooms, corridors and places of different size, shape, remoteness or proximity. The viewer/ listener explores a semantic structure by navigating virtual spaces with the topics being contained in these rooms. The connecting architecture between these rooms resembles staircases, passages, elevators, hidden doors or portals according to the nature of the connotation. Quite contrary to web-based databases and hypertext structures, the links therefore possess a quality of their own, carrying much more information than just "is connected with".

Description (in original language)

Irgendwo im Saal der Ichtyologischen Sammlung des Naturhistorischen Museums liegt eine versteckte und geheime Tür, die zu einem weitverzweigten unterirdischen Wegesystem führt. Dieses Wegesystem, das kein Mensch je betreten hat, besteht aus subterrestrischen Passagen, aus frei schwebenden Stiegenhäusern, aus Treppen, die aus plutonischem Gebirgsgestein gehauen sind und verbindet als intramuseales Myzel 10 Museen. Das Wegesystem leitet weiter zu den großen Museen in anderen Städten, zu einem intergalaktischen Datenraum und zu etlichen Wunderkammern des 16. Und 17. Jahrhunderts. Im virtuellen Wissensraum von fuchs-eckermann wird ein kosmo-elektrischer Wissensraum vorgestellt, der als Computerspiel eine Schnittstelle zwischen Wissensreservoirs, Sammlungen, Konzepten und Vermutungen implementiert. Themenketten, die der klevere Museumsgänger denken, aber nicht betrachten kann, werden im vituellen Wissensraum sichtbar und hörbar gemacht: Technologie > Prothesen > Prothesengott > Zyklamentraum > Pflanzensymbolik > Blumenornamente > Lastwagenbemalung > Pakistan > Orient > Orientalismus. Wie im Traum reiht sich im virtuellen Wissens[t]raum ein Motiv an das andere und beschreibt damit inhaltlich, logische Ketten, die traditionelle Sachbereichsgrenzen durchschneiden: Von der Technik und dem Technischen Museum gelangt man zur Psychoanalyse und dem Sigmund Freud Museum, weiter zur Volkskunst, dem Volkskundemuseum, dem Völkerkundemuseum, der Malereigeschichte,... Der virtuelle Wissensraum stellt also ein immaterielles "Département diagonal" dar, das Wissensgebiete verknüpft, das raumlos und zeitreisend rekonstruiert und dekonstruiert, und das ohne Museumspaläste bauen zu müssen, Wissenskathedralen, Flohmärkte der Erfahrung und Fundgruben der Erinnerung errichtet. Der Gang durch diese Märkte, Hallen und Gruben wird ein Erkundungsverhalten erfordern, das dem bedächtigen Schritt des Museumstouristen entgegensteht: Man wird springen müssen wie Super Mario, laufen wie Lara Croft und stets beweglich bleiben wie Pacman.

Description in original language
Technical notes

Made with the Unreal game engine

By Scott Rettberg, 11 December, 2012
Publication Type
Language
Year
ISBN
978-951-39-4945-7 (online publication)
License
CC Attribution Share Alike
Record Status
Abstract (in English)

ABSTRACT/ THE ORIGINAL RESEARCH PLAN (Raine Koskimaa)

In this individual project, an investigation into organized European electronic literature publication and distribution will be undertaken. This means that self-publication by authors will be excluded. However, the investigation will cover all other forms of publication and distribution, including:

* electronic literature magazines and portals online* electronic literature competitions* collections* online art sites including literary digital works* offline presentations in galleries, museums, etc.

The investigation will begin with a systematic survey of the European publication fora. The initial data will be collected using the expertise within the research project (covering six European countries) and existing resources such as ELiNor – Electronic Literature in Nordic Countries Portal, Hermeneia Research Network of Electronic and Innovative Literature located at the University of Barcelona, the contributors’ network of the Cybertext Yearbook, and the ELO Literary Advisory Board. Based on this survey, a representative sample of cases will be selected for more thorough investigation. Through interviews with responsible publishers and editors, the following issues will be clarified:

* The beginning and history of the activity* Institutional background and financing scheme* Main forms of activity* Publication criteria* Intended audience* Collaboration networks

Alongside the interviews, content analysis will be conducted on selected issues of the publications.

As a result, a useful report on European electronic literature publication will be produced. The report will detail the main actors in the field and give a comprehensive view of the state of the art. The main innovations behind the most successful cases will be identified and, on this basis, best practices will be identified and proposed.

Creative Works referenced