computer-mediated narratives

By Luciana Gattass, 10 October, 2012
Publication Type
Language
Year
Publisher
ISBN
978-85-85653-97-2
Pages
384
License
CC Attribution Non-Commercial Share Alike
Record Status
Abstract (in original language)

Artemídia e Cultura Digital, de Artur Matuck e Jorge Luiz Antonio inaugura a coleção homônima que a Musa Editora lança ao mesmo tempo que o livro, divisão da Biblioteca Aula (abriga as diversas coleções da Musa), “Artemídia e Cultura Digital”, dirigida por Artur Matuck e amparada por um Conselho Editorial de notáveis que nos desvendará o novo de toda parte pela sugestão de autores e obras que darão continuidades às publicações. O livro reúne os textos produzidos no simpósio Acta Media III – Simpósio Internacional de Artemídia e Cultura Digital, que ocorreu não apenas no espaço físico e no tempo restrito das palestras e subsequentes debates, mas também nos domínios virtuais e nos tempos diferenciados de interlocução do ciberespaço. As palestras foram ministradas no auditório do MAC-USP, de setembro a dezembro de 2004, mas o processo virtual estendeu-se até março de 2005. A organização em livro, já prevista, ocorreu posteriormente e sua edição incorporou novos atores, com relevância no trabalho de design, tomando a cara gráfica do livro que ora lançamos.

Pull Quotes

Na época atual, as várias possibilidades de interação entre os diversos campos artísticos, diferentes áreas do conhecimento e novas tecnologias provocam a mudança de paradigmas frente ao objeto estético, que passa a incorporar elementos tecnológicos, políticos e sociais – não se encaixando no que tradicionalmente seria chamado de obra de arte. A criação extrapola as fronteiras preestabelecidas, invadindo outras áreas da produção intelectual e gerando novos objetos artísticos na forma de instalações cíbridas; arte telemática; videogames; experimentos hipermídia; comunidades e ambientes virtuais; processos e eventos que alternam e sobrepõem o físico e o ecrânico. Ao inaugurar uma nova relação entre os artefatos comunicacionais, científicos e tecnológicos, essas criações incitam a investigação sobre as linguagens que estão sendo gestadas por meio de suportes híbridos, além de fomentar o debate a respeito dos desafios e das implicações das novas tecnologias para a sociedade contemporânea. Essas questões estão colocadas não só para o artista e o pesquisador, mas também e notadamente para a Universidade, enquanto espaço de consolidação de novos conceitos capazes de responder às problemáticas emergentes. A proposta de ACTA MEDIA (Simpósio Internacional de Artemídia e Cultura Digital), coordenado pelo professor doutor Artur Matuck desde 2002 é reunir produções acadêmico-artístico-culturais que trabalham com a convergência de linguagens, mídias e tecnologias, a fim de instigar comunidades de pensamento e reflexão sobre a cultura digital. O Simpósio procura implantar, a cada edição, um processo dialógico de construção colaborativa do conhecimento, no qual mediadores, debatedores, tecnólogos, pesquisadores, criadores e público interagem por meio de uma metodologia que privilegia o fluxo de informações dentro de um conceito de autoria compartilhada. O livro Artemídia e Cultura Digital apresenta os conteúdos veiculados no ACT A MEDIA III , realizado pelo Programa de Pós-Graduação Interunidades em Estética e História da Arte em colaboração com o Museu de Arte Contemporânea da Universidade de São Paulo, de setembro a novembro de 2004. O último capítulo, a-intertextualidade, inclui o registro de um processo alternativo de criação textual no qual exercícios experimentais de elaboração intertextual foram realizados pelos alunos que participaram e interagiram nos ambientes presenciais e virtuais do simpósio.

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By Patricia Tomaszek, 23 August, 2012
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Abstract (in English)

Many different kinds of works of literature, text works, or text-inclusive performances have been created in computer-mediated collaborative systems, and computer-mediated collaborative writing projects are an integral approach to new media writing. Examples range from a few writers working together with the same authoring system to global telecommunications projects where writers, artists and readers contribute to a work from many nodes around the world.

Source: Introduction (Narrabase)

Creative Works referenced
By Eric Dean Rasmussen, 22 June, 2012
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Abstract (in English)

"Prom Week" is an innovative new social simulation game from the Expressive Intelligence Studio at UC Santa Cruz. Unlike other social games like The Sims, Prom Week's goal (as with its spiritual and technological predecessor, Façade) is to merge rich character specificity with a highly dynamic story space: a playable system with a coherent narrative. When I was brought on board as the lead author a year before release, I had no idea the scale of work I was getting myself into: overseeing a team of (at times) eight writers to create over eight hundred hand-authored scenes tightly integrated with pre- and post-conditions, inline variation, and animation choreography. Each scene had to be specific enough to be narratively satisfying but broad enough to cover as wide a possibility space as possible, putting severe limitations on how dialogue could be written. As the project progressed, we developed a number of survival strategies for sharing authorship with algorithms, managing complexity (and coherency) in process-intensive fiction, and working with programmers to produce and refine the tools we needed to do this "quantum authoring." The result was a huge win for interactive storytelling: emergent character behavior and reactive stories from our cast of characters. In this talk I'll share key insights along with demonstrations of our custom authoring tool and unique gameplay moments.

Each Prom Week scene narrates a specific change in the underlying social simulation, which recreates (in painful accuracy) the last week before senior prom for a cast of eighteen high school students. Each type of social change--such as two characters breaking off a relationship, or one impressing another with his coolness--needs a pool of hand-authored scenes that instantiate this change dramatically. The most specific scene for a given situation is chosen, so in addition to a generic break-up conversation, authors could create more specific scenes (a break-up between two shy characters, or for a jilted boyfriend). Scenes are often dynamically personalized further through character-specific vocabulary and references to recent events. Characters are not authored directly, but instead given a set of permanent traits (clumsy, sex magnet), temporary statuses (popular, sad), and starting relationships with and feelings towards other characters. This bundle of definitions helps the system select an appropriate scene for each character to perform in a given situation. As writers, it was tremendously exciting to see the system start performing our characters correctly, without having to hand-tag scenes as being appropriate for specific characters. I'll show some examples of this happening in my presentation.

At ELO 2010 in Providence, we presented our initial thoughts on what authoring for Prom Week might be like ("Authoring Game-based Interactive Narrative using Social Games and Comme il Faut," Mike Treanor). We're excited to come full circle and share our post-mortem results with the electronic literature community.

(Source: Author's abstract, 2012 ELO Conference site)

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