brazilian cyberstudies

By Luciana Gattass, 28 November, 2012
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Editor
Year
ISBN
85-7321-148-2
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All Rights reserved
Record Status
Abstract (in English)

Contributions from Siegfried Zielinski, Lucia Leão, Roy Ascott, Mark Bernstein, Michael Joyce, Jim Rosenberg, Irene Machado, Edmond Couchot, Eduardo Kac, Gilbertto Prado, Milton Sogabe, Anna Barros, Silvia Laurentiz, Arlindo Machado, Fernando Fogliano, Lucio Agra, Renato Cohen, Suely Rolnik and others.

By Luciana Gattass, 28 November, 2012
Publication Type
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Editor
Year
ISBN
8573594209
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All Rights reserved
Record Status
Description in original language
Abstract (in original language)

O CHIP E O CALEIDOSCÓPIO: estudos em novas mídias é uma antologia que reúne artigos de pesquisadores de várias áreas. A idéia original do projeto dessa coletânea foi mapear questões emergentes. Entre os tópicos que focaram as escolhas dos artigos estão: história das mídias; novas mídias como linguagem; conceituação e definição de ciberespaço; hipermídia e design; design de hipermídia; design de interfaces; design genético; produção de sites; arte tecnológica; ciberarte; arte telemática; net arte; cinema interativo; telepresença; tele-robótica; cinema digital expandido; arte transgência; webcams; realidade virtual; poesia eletrônica; comunidades virtuais; cibercultura; entre outros.

Creative Works referenced
By Luciana Gattass, 12 November, 2012
Publication Type
Language
Year
Publisher
Pages
72-78
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All Rights reserved
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Abstract (in English)

Chaos & Cyber Culture brings together a series of articles written by Timothy in from the 70s to the 90s, including the title article, published in 1994, covering his reflections and predictions about the digital universe and its communications network. It is impossible to map the rich source of Leary’s ideas, some of which I shall try to summarize here, without using the creative terminology with which he expounds the exuberance and turbulence of his imagination.

Abstract (in original language)

Chaos & Cyber Culture reúne uma série de artigos que Timothy escreveu nas décadas de 70 a 90, entre os quais aquele que dá nome ao volume, publicado em 1994, abrangendo suas reflexões e previsões sobre o universo digital e sua rede intercomunicativa. Impossível mapear o rico manancial das idéias de Leary, algumas das quais tento aqui resumir, sem recorrer à terminologia criativa com que ele as expõe com a exuberância e a turbulência de sua imaginação.

Pull Quotes

Em um desses artigos, “Como Eu me Tornei Anfíbio”, Timothy Leary descreve o processo de metamorfose cultural por que passou a sua percepção, como a de milhões de outros seres humanos, nos últimos anos, sob o impacto das novas mídias. Por volta de 1980 – afirma Timothy – ele começou a se sentir em estado de mutação, ao se ver gastando cerca de quatro horas por dia a produzir, escrever e dirigir imagens na sua tela pessoal. Foi quando aprendeu a arquivar, processar, organizar, armazenar, recuperar e transmitir seus pensamentos digitais sob a forma de palavras e ícones. Esses exercícios de traduzir pensamentos em códigos digitais e imagens de tela o ajudaram a entender como seu cérebro funcionava, como o universo atua em termos de algoritmos de informação e, finalmente, a compreender como evitar a ditadura da televisão e democratizar a política “telecibernética” do futuro. Passara a sentir-se tão confortável em Cibéria, Tubolândia, no outro lado de sua janela para a realidade eletrônica, como ao operar no fechado Terrarium do mundo material.

By Luciana Gattass, 12 November, 2012
Publication Type
Language
Year
Publisher
Pages
71-78
License
All Rights reserved
Record Status
Abstract (in English)

Chaos & Cyber Culture brings together a series of articles written by Timothy in from the 70s to the 90s, including the title article, published in 1994, covering his reflections and predictions about the digital universe and its communications network. It is impossible to map the rich source of Leary’s ideas, some of which I shall try to summarize here, without using the creative terminology with which he expounds the exuberance and turbulence of his imagination.

Abstract (in original language)

Chaos & Cyber Culture reúne uma série de artigos que Timothy escreveu nas décadas de 70 a 90, entre os quais aquele que dá nome ao volume, publicado em 1994, abrangendo suas reflexões e previsões sobre o universo digital e sua rede intercomunicativa. Impossível mapear o rico manancial das idéias de Leary, algumas das quais tento aqui resumir, sem recorrer à terminologia criativa com que ele as expõe com a exuberância e a turbulência de sua imaginação.

Pull Quotes

As potencialidades da linguagem digital cresceram extraordinariamente, em ritmo vertiginoso, com “hardwares” e “softwares” cada vez mais aperfeiçoados e disponibilizados, reavivando no mundo dos signos a pertinência antecipadora das propostas da vanguarda, fulcradas em conceitos como a materialidade do texto e a sua projeção pluridimensional, visual e sonora (“verbivocovisual”), a interpenetração do verbal e do não-verbal, a montagem, a colagem, a interdisciplinaridade, a simultaneidade, e, por fim, a interatividade, em substituição aos modelos convencionais do discurso ortodoxo e fechado. Cabe aos artistas e poetas explorar o território novo que nos oferece a engenharia computacional, libertá-la prometeicamente, ainda que de forma simbólica, como parábola exemplar, das práticas meramente institucionais e comérciocomunicativas e humanizá-la com o sopro transfigurador de suas criações.

By Luciana Gattass, 7 November, 2012
Publication Type
Language
Year
Publisher
Pages
113-125
License
All Rights reserved
Record Status
Abstract (in English)

This paper examines scopic and attentional regimes that are present in surveillance systems and practices in contemporary cities. I intend to show that such regimes involve not only control procedures, but also pleasure circuits, updating the interplay between surveillance and spectacle in contemporary culture. Three fields of research will be prioritized: the incorporation of video surveillance in public and semi-public spaces, the production and distribution of amateur images, and the cartographic information systems of visualization of urban space.

Description in original language
Abstract (in original language)

O artigo analisa regimes escópicos e atencionais presentes em dispositivos e práticas de vigilância nas cidades contemporâneas. Pretende-se mostrar como tais regimes envolvem não apenas procedimentos de controle, mas também circuitos de prazer, atualizando as relações entre vigilância e espetáculo na cultura contemporânea. Nesta mistura de controle e prazer, destacam-se uma lógica e uma estética do flagrante, presentes no olhar e na atenção vigilantes sobre a cidade e os indivíduos que nela circulam. Três campos de análise serão privilegiados: a incorporação da videovigilância aos espaços públicos e semipúblicos, a produção e difusão de imagens amadoras e os sistemas informacionais e cartográficos de visualização do espaço urbano.

Pull Quotes

Uma brevíssima e seguramente incompleta apresentação da paisagem atual da vigilância urbana nos servirá de preâmbulo à análise dos processos aqui em foco. A paisagem é extremamente múltipla e complexa não apenas por conta da miríade de dispositivos de vigilância espalhados pelas cidades, mas também pela multiplicidade de funções, propósitos e afetos que os atravessam. Comecemos pelos dispositivos: câmeras de vigilância em lugares públicos, semipúblicos e privados, webcams pessoais ou institucionais, sistemas de controle de trânsito (câmeras, pardais, radares), sistemas de geolocalização (GPS5, GIS6, RFID7), fronteiras e portões eletrônicos (senhas e cartões de acesso, scanners para pessoas e bens/produtos), mecanismos de autenticação e controle de identidade (cartões de identidade e dispositivos de identificação biométrica), tecnologias de informação e comunicação (computadores, telefones celulares), redes de monitoramento e cruzamento de dados informacionais, sistemas informacionais de coleta, arquivo, análise e mineração de dados (bancos de dados, perfis computacionais), entre outros. Alguns destes dispositivos tendem a funcionar conjuntamente, refletindo, no campo da vigilância, uma tendência à “convergência tecnológica” presente em
outros setores, como o das telecomunicações. A combinação de sistemas de videovigilância, bancos de dados, identificação biométrica e tecnologias de monitoramento, por exemplo, é cada vez mais comum e o uso de sistemas “inteligentes” interconectados tende a ser utilizado para
monitorar movimentos e comportamentos de milhões de pessoas no espaço e no tempo. Além disso, nota-se que nem todos estes dispositivos estão direta ou intencionalmente voltados para o exercício da vigilância; esta, em muitos casos, é efeito ou característica secundária de um
dispositivo cuja função primeira é outra – um telefone celular com câmera, por exemplo, tem uma função primeira de comunicação e registro visual, mas pode ser apropriado como uma câmera de vigilância em certas ocasiões, tal como aconteceu no caso do enforcamento de Sadam Hussein, no atentado a bomba no metrô de Londres, entre muitos outros casos.

By Luciana Gattass, 7 November, 2012
Publication Type
Language
Publisher
Pages
264-273
License
All Rights reserved
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Abstract (in English)

The entertainment industry has been revolutionized by digital media. Our interest in these changes lies in the current entertainment products, which seem to require not only mental activities but also bodily and cognitive actions that are inseparable from the content skills whereby we judge traditional mass culture. Since these skills require training in many areas, we have decided to call them cognitive competencies. This paper examines the cognitive competencies that are required and stimulated in the user’s interaction with modern entertainment products. A preliminary investigation prompts us to propose that these cognitive competencies are sensory, logical, creative, social, and cybertextual.

Description in original language
Abstract (in original language)

As mídias digitais têm revolucionado a indústria de entretenimento. O interesse nessas
mudanças recai sobre os produtos de entretenimento atuais que parecem demandar não apenas
atividades mentais, mas também a ação do corpo e de formas cognitivas, irredutíveis às habilidades
conteudísticas pelas quais julgamos a cultura de massa tradicional. Por se tratar de habilidades
que requerem capacitação em diversas áreas, decidimos denominá-las competências cognitivas. O objetivo do presente texto é investigar quais competências cognitivas estariam sendo requeridas e estimuladas nas práticas comunicativas do usuário dos produtos de entretenimento contemporâneos. Uma investigação preliminar nos encoraja a encaminhar a hipótese de que seriam as seguintes: sensoriais, lógicas, criativas, sociais e cibertextuais.

Pull Quotes

Os produtos de entretenimento atuais parecem demandar não apenas atividades mentais, mas também a ação do corpo e de formas cognitivas (como as inteligências social e emocional), irredutíveis às habilidades representacionais e conteudísticas pelas quais costumamos julgar a cultura de massa. Por se tratar de competências que requerem capacitação em diversas áreas decidimos denominá-las por competências cognitivas.

By Luciana Gattass, 6 November, 2012
Author
Publication Type
Language
Year
Pages
98-112
License
All Rights reserved
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Abstract (in English)

The underlying idea of this paper can be expressed as follows: mobile information technologies have enabled new means of communication and sociability based on what I call “information territories.” What is questioned here is a new relationship between information technologies and the dimensions of place, territory, community and mobility. I will argue that, under the label of “locative media,” the new mobile technologies are creating new forms of territorialization (control, surveillance, and tracking) and new meanings of space, place, and territory, contradicting the theory of “non-place” or “no sense of place.” Moreover, this impels us to discuss the ideas of anomie and isolation with the emergence of new forms of sociability and community bonds created by location-based services.

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The relationship between media and spatialization processes is not new. Spatialization is created by changes in space, by producing places. Spatialization is thus a process of intense flows that create a sense of belonging. In the 19th and 20th centuries, with the rise of the mass media, we were in the realm of broadcasting. We could consume information in private or semipublic space, but it was difficult to produce content and impossible on the go. At the end of the 20th century, with the emergence of post-mass media functions, the relationship between mobility, place, and media has changed. We face a new mobility that puts together physical and virtual mobilities and allows the rise of new forms of places as a result of the relationship between informational territories and the territories that constitute them. This spatialization has grown from its post-mass media function through the creation of an informational territory and the overlap of physical and electronic space in temporary physical and informational mobilities.

By Luciana Gattass, 6 November, 2012
Publication Type
Language
Year
Publisher
Pages
216-227
License
CC Attribution Non-Commercial Share Alike
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Abstract (in original language)

O assunto deste artigo é a transição do analógico ao digital, e seu tema específico é a imagem digital. Visando identificar de que maneiras a imagem digital pode condicionar a arte que dela se serve, reflete sobre a técnica ligada a essa imagem, e relaciona-a ao conceito de espaço na filosofia moderna. Argumenta que o digital barateia e simplifica o trabalho com imagens, mas que isso não garante que a imagem digital seja um vetor de democratização.

By Luciana Gattass, 6 November, 2012
Publication Type
Language
Year
Publisher
Pages
203-215
License
CC Attribution Non-Commercial Share Alike
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Abstract (in original language)

“Estruturar o inestruturável: o uso da mnemotécnica na construção de ambientes virtuais”, apresenta relações entre o trabalho de arquitetura e a construção de ambientes virtuais, através de exemplos comentados, como é o caso de Trans-Port, do arquiteto holandês Kas Oosterhuis, dentre outros.