technique

By Jill Walker Rettberg, 23 August, 2013
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Abstract (in original language)

La présente contribution, dans le cadre de la thématique proposée par l’E.L.O., souhaiterait « chercher le texte » en interrogeant des œuvres présentant ce que nous appelons une double ouverture, ou encore une double démesure — double, eu égard à deux aspects que peuvent revêtir cette ouverture ou cette démesure : le premier aspect est de nature profondément technique et médiatique, le second pourrait se dire plus volontiers ontologique et téléologique.

Cette double ouverture concerne d’une part ce qui est perçu comme une dispersion de l’œuvre textuelle, le fait que la production singulière d’un auteur se trouve disloquée, étendue sous des formes et des supports relativement différenciés. Nous pensons ici aux productions de François Bon, ou encore de Philippe De Jonckheere, telles qu’elles ont été analysés, sous l’angle d’une « diffraction » de l’œuvre, par René Audet et Simon Brousseau ; ou encore à l’œuvre Fidget de K. Goldsmith, commentée par Yan Rucar . Il s’agira de prolonger en quelque sorte ce concept de diffraction en en repérant les effets, les actualisations, non seulement dans une dispersion configurationnelle et graphique que peut adopter la matière textuelle, mais également au niveau des supports et médias mêmes. Sous cet angle, se jouerait ici la projection spatiale, technique, d’une matière textuelle sur différents supports et en différentes configurations — sans que cette multiprojection soit le (seul) fait d’une programmation, ou d’une procédure contraignante. C’est bien plutôt le phénomène d’une instabilité ou d’une métastabilité de l’œuvre textuelle que nous recherchons, sorte d’économie générale de sa variabilité : le fait que la matière textuelle peine ou refuse à se stabiliser et se fixer, même en se proposant sous une forme générative ou interactive.
L’autre versant de l’ouverture ou de la démesure considérées concerne la tendance — bien loin d’être si fréquente, ni même généralisée — de l’œuvre à demeurer sur son propre seuil protocolaire, dans une projection cette fois temporelle, fictionnelle, vers elle-même Par cette expression, nous désignons le fait que l’unique et ultime processus de fictionnalisation que l’œuvre admette de présentifier, de développer dans ses formes, n’est plus que celui de sa propre élaboration — dans le parfait sillage et héritage mallarméens. Il y a bien sûr là une autoréflexion et autoréférentialité de l’œuvre bien connues, et dont l’intransitivité pourrait paraître aujourd’hui encore anachronique. Mais c’est là une autre sorte de diffraction, ou de dilution de l’œuvre dans les seuls rêts de sa possibilité, qu’il nous paraît nécessaire de penser en relation avec le premier versant de notre propos.

L’hypothèse demeure en effet que ce double aspect, cette conjonction d’une ouverture technique et d’une ouverture téléologique de l’œuvre textuelle font peut-être signe faire une autre variabilité, à la fois plus intime et plus vaste que celle d’une littérature qui, dans le milieu numérique, semble n’avoir pas tenu ses promesses.

By Audun Andreassen, 10 April, 2013
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Abstract (in English)

Blue Lacuna is an ambitious new long form interactive fiction comprising nearly 400,000 words of prose and natural language source code. The longest work yet produced in the Inform 7 language, it is also among the most substantial text-based story games in existence, an interactive novel with an average play time of fifteen to twenty hours. In development between 2006 and 2009, Blue Lacuna features several experiments of interest to creators of long-form interactive stories. This paper describes these experiments and performs an anecdotal post-mortem on what succeeded and failed in the project's realization. I focus on how successful I was at achieving my three principal goals: 1) simplifying the IF interface so those unfamiliar with the medium can easily participate, 2) telling a story which revolves around the player's ability to make choices with real dramatic repercussions, and 3) creating a character able to form a complex relationship with the player across the span of a novel-length story. Among the mechanics discussed are Blue Lacuna's streamlined keyword-based system for entering commands, its attempts to match a much broader range of input styles than traditional IF, and various techniques to adapt the story to include the player's narrative goals, such as tracking which character the player thinks the story is about. I'll also discuss the design of the story's central character, a mentally unstable castaway named Progue, who evolves into one of twelve archetypes (such as friend, mentor, lover, or sycophant) based on the way the player treats him during 70 potential scenes across ten chapters of story.

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